S.T.A.L.K.E.R. 2 перетворив колаборацію з АТБ на великий проєкт

S.T.A.L.K.E.R. 2 колаборація з АТБ

Український ритейл дедалі активніше експериментує з форматами, які виходять за межі звичайних знижок і бонусів. Одним із помітних прикладів стала колаборація АТБ з ігровою індустрією — інтерактивний альманах «Пам’ять Зони», колекційні картки та цифрові активності, пов’язані зі всесвітом S.T.A.L.K.E.R. Кампанія стартувала навесні 2026 року й продемонструвала, що український ігровий продукт може органічно працювати не лише на екранах комп’ютерів і консолей, а й у повсякденному просторі великої торговельної мережі.

За цією колаборацією стоїть значно ширша історія одного з найвідоміших українських розробників відеоігор. У 2023 році в структурі власності бізнесу відбулися зміни, після яких Максим Кріппа став кінцевим бенефіціаром української юридичної особи студії. Співпраця інвестора з розробниками при цьому розпочалася раніше, а комерційні умови домовленостей публічно не розкривалися. Водночас команда продовжила працювати над своїм головним проєктом, який розроблявся в надзвичайно складних умовах повномасштабної війни.

За роки роботи студія створила кілька проєктів, які стали відомими далеко за межами України. Серед них — серія стратегій «Козаки» та постапокаліптична франшиза S.T.A.L.K.E.R., перша гра якої вийшла ще у 2007 році. Саме ці роботи допомогли легендарній компанії GSC Game World сформувати міжнародну аудиторію та перетворитися на одне з найбільш упізнаваних українських імен у світовому геймдеві.

Після початку повномасштабного російського вторгнення частина команди продовжила роботу в Празі. Попри війну, релокацію та перенесення дати виходу, розробку головного нового проєкту завершили. 20 листопада 2024 року відбувся реліз легендарної гри S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Уже через два дні GSC Game World повідомила про продаж понад одного мільйона копій, окремо зазначивши значну кількість користувачів, які грали через Game Pass.

Джерело: Відкриті джерела
S.T.A.L.K.E.R. 2 колаборація з АТБ

Ігровий всесвіт перенесли на полиці АТБ

Новий формат взаємодії з аудиторією з’явився у 2026 році. GSC Game World, АТБ та Loyalty Games реалізували кампанію, центральним елементом якої стала книга «S.T.A.L.K.E.R. 2: Пам’ять Зони. Інтерактивний альманах». Акція тривала з 15 квітня до 9 червня.

Видання створили як своєрідний путівник ігровим всесвітом із матеріалами про Зону та її мешканців. Але друкованою книгою концепція не обмежувалася. Для кампанії підготували колекцію із 48 інтерактивних карток, які доповнювали альманах.

Кожна така картка відкривала доступ до додаткового аудіоконтенту. Таким способом організатори поєднали фізичне колекціонування з цифровою взаємодією через застосунок АТБ. Покупець отримував не просто картку, а елемент більшої історії, пов’язаної з ігровим всесвітом.

Для торговельної мережі це означало відхід від класичної моделі короткострокової програми лояльності. Проєкт одночасно працював із постійними покупцями АТБ, прихильниками відеоігор та колекціонерами. Для самої франшизи це стало можливістю контактувати з аудиторією у середовищі, яке безпосередньо не пов’язане з ігровою платформою.

Попит перевищив початкові розрахунки

Одним із найпомітніших результатів кампанії став інтерес до самого альманаху. Перший наклад становив понад 20 тисяч примірників, однак його розкупили приблизно за чотири дні. Така швидкість продажів змусила організаторів переглянути виробничий план.

Після цього було організовано додатковий випуск — понад 100 тисяч примірників для покупців, які оформили замовлення. Таким чином продукт, що задумувався як складова промокампанії, фактично набув рис самостійного колекційного видання.

Не менший інтерес викликали й картки. За перший місяць кампанії їх кількість сягнула приблизно 7,5 млн. Згодом додатково виготовили ще 4,1 млн карток лімітованої серії. Масштаб попиту показав, що механіка колекціонування спрацювала не лише серед геймерів, а й серед ширшої аудиторії торговельної мережі.

Важливу роль відіграла цифрова частина кампанії. Фізичні картки були пов’язані з мобільним застосунком АТБ, тому збирання колекції стимулювало користувачів взаємодіяти й з онлайн-сервісом мережі. За оприлюдненими результатами проєкту, застосунок отримав понад мільйон нових активних користувачів, а тематичний контент зібрав мільйони переглядів.

Проєкт S.T.A.L.K.E.R. 2 отримав європейське визнання

У вересні 2026 року колаборація отримала продовження вже на міжнародному рівні. Кампанія S.T.A.L.K.E.R. 2 × АТБ здобула дві нагороди European Loyalty Awards. Проєкт переміг у категоріях Best European Short-Term Loyalty Initiative та Best Loyalty Partnership — Europe.

Такий результат став показовим для українського ринку. В одній кампанії вдалося поєднати відому інтелектуальну власність, роздрібну торгівлю, друковане видання, фізичне колекціонування та цифровий контент. При цьому основою проєкту залишався вже сформований ігровий всесвіт, а не створений спеціально для рекламної акції бренд.

Колаборація також показала, що успішна відеогра може розвиватися далеко за межами традиційних продажів цифрових копій, доповнень чи сувенірної продукції. Ігровий світ здатен ставати основою для книжкових та інтерактивних проєктів і залучати людей, які раніше могли взагалі не контактувати з франшизою.

У випадку АТБ масштаб цієї реакції можна оцінити за конкретними результатами: стартовий наклад альманаху закінчився за кілька днів, після чого довелося організовувати значно більший додатковий випуск. У підсумку «Пам’ять Зони» вийшла за межі звичайного інструмента програми лояльності та стала окремим колекційним продуктом. А кампанія навколо S.T.A.L.K.E.R. 2 продемонструвала, як український геймдев може знаходити нові формати взаємодії з масовою аудиторією.