Figma Hell: українські креативники перетворили роботу в дизайн-хаос на гру

Українська креативна спільнота Yankov Club представила браузерну гру Figma Hell — іронічний та водночас влучний проєкт, який відображає реалії роботи дизайнерів у сучасних креативних індустріях. Гра вже привернула увагу як професійної спільноти, так і ширшої аудиторії, адже поєднує простий геймплей із впізнаваним досвідом щоденних робочих процесів у сфері дизайну, реклами та digital.

Figma Hell працює прямо в браузері як на десктопі, так і на мобільних пристроях, що робить її максимально доступною для користувачів. Гравець керує курсором умовного дизайнера, який опиняється у своєрідному цифровому пеклі — просторі, де його переслідують курсори колег. Основне завдання — вижити якомога довше, уникаючи постійного тиску з боку інших учасників процесу та паралельно «закриваючи задачі», натискаючи на зелені кнопки в коментарях. Цей механізм відсилає до знайомої для багатьох дизайнерів ситуації нескінченних правок і дедлайнів.

Гра побудована на простій, але ефективній ігровій логіці, яка швидко затягує. З кожною секундою кількість «ворожих» курсорів зростає, а їхня поведінка стає агресивнішою. Це створює ефект постійного стресу та напруги, що, за задумом авторів, відображає реальні робочі будні креативників. У грі передбачено таблицю лідерів, де користувачі можуть залишити свої імена та порівнювати результати з іншими, що додає елемент змагання і стимулює повертатися до проходження знову.

Розробники запропонували три рівні складності — джун, мідл і артдиректор. Вибір рівня впливає на швидкість руху курсорів і частоту їх появи, фактично моделюючи різні етапи професійного розвитку в індустрії. На рівні джуна гравець має більше простору для маневру, тоді як артдиректор стикається з майже безперервним потоком задач і «правок», що значно ускладнює виживання.

Автори підкреслюють, що Figma Hell — це не про сам інструмент Figma як програму, а про культуру роботи в креативних командах. За словами креативного тімліда Yankov Club Артема Нижника, гра є метафорою того, як виглядає типовий робочий день дизайнера, коли проєкт перетворюється на нескінченний процес узгоджень і змін. Ця ідея знаходить відгук серед багатьох фахівців індустрії, які впізнають у грі власний досвід.

Особливістю проєкту стало включення у гру персонажів, прототипами яких стали відомі українські креативники та представники рекламного ринку. Серед них — Ілля Янков, Андрій Федорів, Паша Вржещ, Віталій Капустян, Анже Йереб, Анатолій Попель, Олег Свищ, Ілля Ануфрієнко, Денис Чернявський, Олег Томін і Андрій Шевчук. Такий підхід додає грі локального контексту та підсилює її зв’язок із українською креативною сценою, перетворюючи її на своєрідний культурний феномен всередині професійної спільноти.

Водночас Figma Hell можна розглядати і як приклад сучасного формату комунікації брендів і креативних команд із аудиторією. Замість традиційних кейсів або презентацій Yankov Club обрали інтерактивний продукт, який не лише демонструє їхній підхід до креативу, а й залучає користувачів до взаємодії. Такий формат відповідає глобальному тренду на гейміфікацію контенту та створення досвіду, який можна прожити, а не просто спостерігати.

Поява подібних проєктів також свідчить про розвиток української креативної індустрії, яка навіть у складних умовах продовжує генерувати ідеї, здатні конкурувати на міжнародному рівні. Іронія, самоусвідомлення та здатність трансформувати робочий стрес у продукт із розважальною складовою стають характерними рисами нової хвилі українського digital-креативу.

Figma Hell уже встигла викликати жваве обговорення в професійних колах і соцмережах, де користувачі діляться своїми результатами та враженнями. Для одних це спосіб відволіктися від роботи, для інших — нагадування про те, наскільки хаотичним може бути робочий процес у креативній сфері. У будь-якому випадку гра виконує свою головну функцію — говорить із аудиторією її мовою.

Таким чином, Figma Hell виходить за межі звичайної браузерної гри та стає культурним висловлюванням про сучасну креативну індустрію. Вона одночасно розважає, іронізує і змушує замислитися над тим, як змінюється робота дизайнерів у світі постійних правок, дедлайнів і цифрової взаємодії.